Spor deyince geleneksel anlamda akla ilk olarak dışarıda oynanan oyunlar veya temelinde fiziksel hareketliliği barındıran aktiviteler gelse de artık özellikle “GEN Z” olarak adlandırılan Z kuşağı için bu durum bu şekilde değil.
Newzoo tarafından 2021’de yapılan bir araştırmaya göre Z kuşağının %81’i video oyunu oynuyor. Y kuşağı ise %77 ile hemen arkasından takip ediyor[1]. Her geçen gün artan bu rakamlar artık pek de dışarıda oyunlar oynayanların kalmadığının göstergesi haline gelmiş durumda.
Bu durum gün geçtikçe odağı daha da genişleyen ve belki de bundan 50-60 sene öncesinde hayal dahi edemeyeceğimiz bir kavram olan “Elektronik Spor” (“E-Spor”) ile tanışmamıza vesile oldu. Bu yazıda e-sporun ne olduğu, spor ve oyun kavramının birbirinden farkı açıklanarak incelenmiş ve hukuk sistemi içerisinde e-spor’un kişilere karşı suçlar bakımından bir değerlendirmesi yapılmıştır.
Spor ve Oyun Farkı
TDK tarafından sözcük anlamı “Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence.” olarak tanımlanan “Oyun” kavramının kökü insanlığın geçmişine kadar dayanmaktadır. İnsanlık tarihi boyunca bütün kültür ve toplumlarda kendisini bir şekilde gösteren oyun kültürünü spordan ayırmak ise o kadar da kolay değildir.
Belirli kurallara uyularak yapılan ve yarışma amacı bulunan aktiviteler olarak tanımlanabilecek spor kavramını belki de oyun kavramından ayıran en büyük fark spor aktivitelerinde “yarışma amacı” olmasıdır. Daha çok vakit geçirmek ve eğlenmek için bir araç olan oyun kavramı, temelinde yarışmak ve kazanma isteği olan spor kavramından bu bağlamda ayrılmaktadır.
Bu noktada E-Spor ile video oyunu oynamak “Gaming”i de ayırmak doğru olacaktır. Gaming/video oyunu oynamak özünde tek başına veya oyuncu olmayan karakterlere karşı (“Bot” veya Non Player Characters “NPC”) oynanan ve temelinde karşılıklı bir yarışma barındırmayan bir aktivite olup E-Spor ise profesyonel oyuncuların geniş çaplı turnuvalar çerçevesinde canlı olarak birbirleriyle yarışmasıdır. Temelinde oyun ve spor kavramları arasındaki farka yakın olan bu tanım farklılığı gündelik hayatta her gün video oyunları oynayan ekranları başındaki bireyleri profesyonel e-sporculardan ayırmaktadır.
Türkiye E-Spor Federasyonu “TESFED”in 20/05/2022 tarihli güncel verilerine göre[2] ülkemizde 8.650 erkek, 5.330 kadın olmak üzere toplam 13.980 lisanslı e-sporcu bulunmaktadır. Temmuz 2021 tarihinde toplam rakamın yaklaşık 5.500 olması ve yalnız 1 yıl içerisinde artışın bu denli yüksek oranda olması dünya genelinde e-spora olan ilgi ve pandemi koşulları dikkate alındığında pek de şaşırtıcı olmayan bu rakamların gün geçtikçe yükseliyor olması e-spor alanında hukuki düzenlemelerin yetersizliğini açığa çıkarmaktadır.
E-Sporda Seyircinin Yeri
Spor müsabakalarının en temel unsurlarından biri olan seyirciler ve seyircilerin müsabaka içerisindeki yeri ve bu duruma ilişkin düzenlemeler 6222 sayılı Sporda Şiddet ve Düzensizliğin Önlenmesine Dair Kanun çerçevesinde yapılmıştır.
Peki ya sahalardan uzak bu e-sporda seyircisi nerededir? Herkesin evlerine ve ekranlarının başında olduğu pandemi döneminde izleme oranı daha da çok artan e-spor seyircisinin, Newzoo’nun araştırmalarına göre 2022 yılı boyunca dünya genelinde toplam yarım milyona[3] ulaşması beklenmektedir. E-spor seyirci sayısı bu kitle üzerinden ülke genelinde yüklü miktarlarda gelirlere ulaşılmasına neden olmaktadır.
Yeni yeni gelişen bir alan olan e-sporda seyirci kavramı ile alakalı olarak yapılan düzenlemeler maalesef sadece internet siteleri bazında kalmakta ve konu ile alakalı olarak herhangi bir hukuki düzenleme bulunmamaktadır. 6222 sayılı kanun kapsamında yapılan düzenlemelerin henüz ne çerçevede e-spor müsabakalarını kapsadığı net olmamakla birlikte işbu internet sitelerine erişim ve içeriklere ilişkin hukuki düzenlemelerin de olmaması özellikle e-spor seyircisinin yoğunluğunun 18 yaş altı olması sebebiyle risk teşkil etmektedir.
E-Spor’un Kişilere Karşı Suçlar Bakımından Değerlendirilmesi
Sporda Şiddet ve Düzensizliğin Önlenmesine Dair 6222 sayılı Kanun ülkemizde akla gelen diğer spor alanları için bağlayıcı olsa da işbu kanunda düzenlenen hususların e-spor ve internet ortamı için geçerli olup olmadığı tartışma konusudur. Müsabakalar ve spor alanlarına ilişkin alınması gereken önlemler, şike, hakaret içerikli tezahüratlar ve birçok konu 6222 sayılı kanunda düzenlenmiş olup bu hususların halı sahası internet siteleri olan e-spor için geçerlilik teşkil edip etmeyeceği hususunun netleşmesi gerekmektedir.
E-spora ilişkin düzenlenmesi gereken en önemli hususlardan bir tanesi hakarettir. Hakaret Türk Ceza Kanunu’nun (“TCK”) 125. maddesinde düzenlenmiştir. 6222 sayılı kanun ise hakaret içeren tezahüratlar ve seyircilerin hakaret ettiği durumları düzenlemiş olsa da e-spor müsabakalarında gerçekleşen hakaret içerikli söylemlerin TCK ve 6222 sayılı kanun çerçevesinde hakaret suçunu oluşturup oluşturmadığı maalesef tartışma konusudur.
Hakaret
Madde 125- (1) Bir kimseye onur, şeref ve saygınlığını rencide edebilecek nitelikte somut bir fiil veya olgu isnat eden (…) veya sövmek suretiyle bir kimsenin onur, şeref ve saygınlığına saldıran kişi, üç aydan iki yıla kadar hapis veya adlî para cezası ile cezalandırılır. Mağdurun gıyabında hakaretin cezalandırılabilmesi için fiilin en az üç kişiyle ihtilat ederek işlenmesi gerekir. (2) Fiilin, mağduru muhatap alan sesli, yazılı veya görüntülü bir iletiyle işlenmesi halinde, yukarıdaki fıkrada belirtilen cezaya hükmolunur.
TCK’da da belirtildiği üzere bir kimseye sövmek, bir kimsenin onur, şeref veya saygınlığına saldırmak hakaret olarak tanımlanabilir. Hakaret kavramına toplumun yoğun bir kesimi tarafından sporun doğasında olduğu düşüncesiyle yaklaşıldığı acı bir gerçektir. Bu nedenle internet üzerinden gerçekleştirilen müsabakalarda hakaret içerikli söylemlerin hakaret suçunu oluşturmağı, özellikle şiddet temalı oyunlarda oyunun doğasında olduğu ve kültürün bu şekilde şekillendiği yönündeki görüşler her geçen gün artmaktadır.
Bununla birlikte hakaretin sesli, yazılı veya görüntülü bir iletiyle işlenmesi halinde hakaret suçu huzurda işlenmiş sayılmaktadır. İşbu nedenle öğretide genel olarak kabul gören görüş internet aracılığıyla gönderilen mesajlar veya sesli, görüntülü iletiler ile hakaret suçunun huzurda işlendiği yönündedir. E-spor müsabakaları çerçevesinde gerçekleşen hakaret içerikli söylemlerin huzurda işlenmiş kabul edilerek hakaret suçunu oluşturması ve her ne kadar bilişim suçlarında tarafların belirlenebilmesi ve ilişkili hususların tespit edilebilmesi zor olsa da bu durumun oyunun doğasında olduğu iddiasıyla önemsenmemesinin yanlış olması ve özellikle oyuncuların çoğunun 18 yaş altı olduğu online platformlarda çocukların psikolojik gelişimi açısından bu hususların önem teşkil etmesi hususları bir arada değerlendirildiğinde konuya ilişkin bir düzenleme yapılması gerektiği açıktır.
Yine E-spor ile bağdaştırılabilecek bir diğer ceza hukuku kavramı ise tehdittir. Tehdit suçu TCK m.106 ve devamında düzenlenmiştir.
Tehdit
Madde 106- (1) Bir başkasını, kendisinin veya yakınının hayatına, vücut veya cinsel dokunulmazlığına yönelik bir saldırı gerçekleştireceğinden bahisle tehdit eden kişi, altı aydan iki yıla kadar hapis cezası ile cezalandırılır. Malvarlığı itibarıyla büyük bir zarara uğratacağından veya sair bir kötülük edeceğinden bahisle tehditte ise, mağdurun şikayeti üzerine, altı aya kadar hapis veya adlî para cezasına hükmolunur.
Tehdit suçunun oluşması için tehdit edilen eylemin gerçekleşip gerçekleşmediğinin bir önemini olmadığı sabittir. Bununla birlikte birçok oyunun temelinde tarafların birbirlerini öldürmesine veya birbirlerine zarar vermesine dayandığı da göz ardı edilemez bir gerçektir. Bir suçun oluşabilmesi suçun manevi unsurlarından kastın varlığına bağlıdır.
Kast
Madde 21- (1) Suçun oluşması kastın varlığına bağlıdır. Kast, suçun kanuni tanımındaki unsurların bilerek ve istenerek gerçekleştirilmesidir.
Görüldüğü üzere e-spor müsabakalarında tarafların birbirlerinin avatarlarını öldürecekleri veya onlara zarar verecekleri yönlerindeki tehditleri manevi unsur olan kastın olmaması ile tehdit suçunu oluşturmamaktadır. Ancak belirtilmelidir ki oyuncuların oyunda kullandıkları avatarları değil de karşı tarafı kastederek tehdit söylemlerinde bulunmaları kastın varlığı dolayısıyla tehdit suçunu oluşturur. Bu duruma örnek olarak özellikle müsabakalarda kaybeden taraflarca yapılan “Evini bulup yakacağım”, “Seni bir elime geçireyim öldüreceğim”, “Parmaklarını kıracağım” vb. içerikli söylemler verilebilir.
Yine büyük bir kesim tarafından oyunun doğasında olduğu gerekçesiyle bu tarz söylemlerin tehdit suçunu oluşturmadığı yönlerindeki iddiaları olsa da yine belirtilmelidir ki seyirci ve oyuncuların yoğunluğunun 18 yaş altı olduğu e-spor müsabakalarında tehdit suçuna ilişkin açıklık getirilmemiş olması tehlike arz etmektedir.
E-spor müsabakaları çerçevesinde değerlendirilmesi gereken kişilere karşı diğer suçlara cinsel taciz, kişinin huzur ve sükutunu bozma, özel hayatın gizliliğinin ihlali de verilebilir. Bu diğer suçların tespit edilmesi kapsamında TCK hükümlerinin uygulanacak olup tehdit ve hakaret suçlarından ayrı olarak suçun oluşup oluşmadığı hususunda yapılacak incelemede esas alınacak hususlar daha net tespit edilecektir.
Sonuç
Günümüzde artık geleneksel anlamdaki dışarı sporlarının yerini ekranları başındaki e-spor seyircileri ve oyuncularına bıraktığı su götürmez bir gerçek olup bu durum TESFED tarafından tespit edilen güncel lisanslı oyuncu sayısı ve bu sayının yıllar içerisindeki hızlı artışı üzerinden de gözlemlenebilmektedir. Fakat beklenmedik bir hızla sahalarda yapılan spor müsabakalarının yerlerini sahası internet olan e-spor müsabakalarına bırakması, bu online platformlara ilişkin olarak gerekli düzenlemelerin henüz yapılmamış olması, TCK ve 6222 sayılı kanun kapsamlarının işbu platformları ne derece kapsıyor olduğuna ilişkin bir netliğin olmaması ve özellikle e-spor oyuncu ve seyircisinin 18 yaş altında yoğunlaşıyor olması e-spor müsabakaları kapsamında işlenen suçlara ilişkin düzenlemelerin yapılmasının gerekliliğini göstermektedir.
Av. Selinsu KÜLÜK
[1] https://newzoo.com/insights/articles/consumer-data-gen-z-millennials-baby-boomer-gen-x-engagement-games-esports-metaverse/#:~:text=We%20just%20launched%20our%20free,different%20generations%20interact%20with%20games.
[2] 20/05/2022 tarihinde TESFED ile yapılmış olan harici görüşmeler sonrası iletilen anlık güncel rakamlardır.
[3] https://newzoo.com/insights/articles/the-esports-audience-will-pass-half-a-billion-in-2022-as-revenue-engagement-esport-industry-growth


